viernes, 3 de julio de 2009
domingo, 17 de junio de 2007
PROYECTOS A GRAN ESCALA CON COMPUTO EDUCATIVO
El propósito principal de Red Escolar es el de brindar las mismas oportunidades educativas a todos los mexicanos, llevando a cada escuela y a cada centro de Maestros, materiales relevantes que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje con apoyo de las tecnologías de información y comunicación, promover el intercambio de propuestas educativas entre los docentes y de recursos didácticos.
Además espera lograr en los próximos años llevar computadoras con multimedios, conectadas a Internet a todas las escuelas primarias y secundarias públicas del país.
El proyecto cuenta con varias secciones en la de Biblioteca trae ejercicios para nivel secundaria de escribir, un diccionario, efemérides etc.
Otra sección es la de Servicios Educativos donde trae información para Docentes como el programa nacional de educación 2007 así como para los Padres de Familia con temas como las adicciones, y un buscador como google para realizar búsqueda avanzada de alguna temática.
Cuenta además con proyectos colaborativos donde se ofrecen cursos, capacitación através de cursos en línea, Enseñar a Enseñar con el uso de las TIC y actividades permanentes en áreas como las matemáticas, historia,geografía etc.
Lo considero un proyecto muy completo aunque ambicioso quizá por lo que veo en la escuela pública que trabajo y sobre todo por la formación de los docentes.
Proyectos como SECXXI se inicia en 1999 con el propósito de potenciar los recursos tecnológicos y programas agrupados en red Edusat y Red Escolar.
Sin embargo se encontró con que tiene alto costo en equipamiento, hay falta de presupuesto para contratar personal de ingeniería y docentes requerido.
EMAT ( Enseñanza de las matemáticas con tecnología) Utiliza herramientas combinando las calculadoras (TI-92) y software abierto de contenido. Se buscó incorporar el uso de las TIC a la escuela secundaria pública para enseñar las matemáticas.
También con el fin de poner en práctica el uso significativo de las TIC con base en un modelo pedagógico, explorar el uso de las TIC para la enseñanza de contenidos.
Otros proyectos es EFIT que es la aplicación de las TIC en la física.
Al estar buscando la información me dí cuenta que hay varios proyectos muy interesantes pero que aún están en proceso de aplicación que de alguna manera se me hacen ambiciosos ya que como sabemos falta equipar a las escualas públicas y las que ya lo están que hagan el uso adecuado y con mayor frecuencia del equipo.
miércoles, 16 de mayo de 2007
DESARROLLO DE SOFTWARE
El software es el conjunto de instrucciones que permite al hardware de la computadora desempeñar trabajo útil. En las últimas décadas del siglo XX, las reducciones de costo en hardware llevaron a que el software fuera un componente ubicuo de los dispositivos usados por las sociedades industrializadas.La ingeniería de software, como las disciplinas tradicionales de ingeniería, tiene que ver con el costo y la confiabilidad. Algunas aplicaciones de software contienen millones de líneas de código que se espera que se desempeñen bien en condiciones siempre cambiantes.
En el campo de la educación no es la excepción, el software educativo se ha ido desarrollando y los docentes proponen diversas formas de emplearlo en los contenidos temáticos.
Es muy importante que el docente tenga la idea de lo que quiere desarrollar del tamaño y complejidad de la tarea ya que es uno de los principales problemas ya que deben contar con una idea sistemática y estructurada lo más posible al iniciar el desarrollo .
El proceso de desarrollo consiste en definir el proceso de desarrollo, las etapas principales del desarrollo y la composición interdisciplinaria del equipo de desarrollo.
el proceso de creación de software» (esto es, de programas nuevos). Incluye no solamente la programación (cuando ésta es necesaria), sino la selección de contenidos, estrategias de uso, e incluso la documentación de los programas.» (Gándara 1994a:2).
METODO VAN-MOLLER-GANDARA
La idea de mapa mental ha sido propuesta como herramienta para el desarrollo por Tina Van der Moller en su programa de capacitación para desarrolladores en HyperCard.
Consiste en que a través de una lluvia de ideas se plasmen las características básicas que tendrá el software a desarrollar.
Se inicia con descripción del objetivo y el público que se beneficiará con el software, luego se ubica en el centro la idea rectora del programa donde se derivan ramas temáticas pudiendo surgir subramas y así sucesivamente además se añade a cada subrama la lista de tipos de material que se emplearía.
ETAPAS DEL DESARROLLO
1. DISEÑO. Definición de objetivo, de usuario y contexto, herramientas de desarrollo, seleccion de plataforma, mapa mental, elaboración de especificación, elaboración de prototipo y determinación final de requerimientos.
2. INSTRUMENTACION. Lineamientos de diseño y uso de recursos, elaboración de pseudocódigo, elaboración de código, obtención/creación de material, contenidos, derechos e integración de medios.
3. DEPURACION Y PRUEBA PILOTO.
2. INSTRUMENTACION. Lineamientos de diseño y uso de recursos, elaboración de pseudocódigo, elaboración de código, obtención/creación de material, contenidos, derechos e integración de medios.
3. DEPURACION Y PRUEBA PILOTO.
a) Depuración: es necesario realizar pruebas y detectar errores.
b) Evaluación y ajustes finales: Validar que no hay errores y hacer los ajustes necesarios si se encontró alguno.
c) Entrega: Documentar todo el desarrollo por posibles preguntas del usuario.
d) Equipo Interdisciplinario: Se requiere un grupo donde existan las habilidades requeridas.
http://es.wikipedia.org/wiki/IngenierÃa_de_software
miércoles, 2 de mayo de 2007
EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR STAGE CAST

En primer lugar entré a conocer el simulador utilizando Stage Cast creator.
Descargué el simulador de internet y lo instalé.
Entre al tutorial y relice los niveles planteados.
Ya conocido el tutorial entré a crear un simulador.
Establecí dos personajes una niña y arboles, la niña como personaje principal .
La niña tiene que saltar los árboles para llegar a la puerta de su casa.
Le establecí al personaje principal varias reglas:
Lo primero es avanzar y al encontrarse con el obstáculo tendrá que ponerse sobre el y después bajar al espacio vacio a la derecha.
El algoritmo queda de la siguiente manera:
1. Si el personaje encuentra un espacio vacio al frente debe avanzar.
2. Al encontrarse con el obstáculo debe subir y ponerse sobre el.
3. Ya sobre él debe pasar al cuadro vacio al frente.
4. Si encuentra de nuevo otro obstáculo repetirá el paso 1 hasta llegar y entrar a la puerta de su casa.
lunes, 23 de abril de 2007
ROBOTICA EDUCATIVA
La Robótica Educativa se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores mas interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.
Lo anterior es lo que me lleva a pensar en la dificultad de que se realice en mi escuela, quizá los conocimientos los manejen, de hecho existen concursos científicos pero hace falta motivación del alumno por parte del docente, hay apatía según me comentaban profesores de Matemáticas y física, no se involucra ni el docente menos el alumno, pero el potencial ahi está.
Al asistir a la competencia de robótica en San Diego nos comentaban los alumnos de nivel medio que el costo es muy elevado que realizaron varias actividades para lograrnreunir fondos ya que la escuela sólo les apoyo con el espacio.
A mi consideración se ha perdido en mi escuela el encauzar al alumno al área de las ciencias, a diferencia de E.U. que es donde mayor tiempo y apoyo es dado.
lunes, 26 de marzo de 2007
ROBOTICA PEDAGOGICA
Es una rama de la tecnología que estudia dicho diseño y construcción, las ciencias y tecnologías de las que se deriva pueden ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estado, la mecánica, electrónica e informática.
Los robots están apareciendo en los salones de clase para simular como medio de enseñanza, tanto para el área de lenguaje como de las matemáticas.
La robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias ( matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología ( Ruiz-Velasco, 1987).Según las teorías de aprendizaje la robótica pedagógica tiene las siguientes ventajas:
-Privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual lleva al alumno a construir su conocimiento.
Por lo tanto la robótica pedagógica se basa en las teorías cognoscitivas de la enseñanza y aprendizaje, ya que demanda del alumno mayor actividad intelectual y pone en juego todas sus características sensoriales.
En éste proceso se involucran alumnos, docentes y los contenidos por lo que es muy importante definir el rol de cada uno y la relación que se establece entre ellos.
La competencia de robótica FIRST provee la manera de que alumnos de high school (bachillerato) expresar sus ideas y compartir sus experiencias en un ambiente único y de inspiración. Les permite desarrollar intereses, tareas y relacionarse para crearse grandes oportunidades. Como siempre se reconoció a los equipos cuyos proyectos fueron de los mejores en la competencia ya que transforman la cultura dándole un valor a la ciencia y tecnología y motivando a la gente joven a seguir estudiando carreras en ciencia y tecnología.
Este año se llevó a cabo la competencia en San Diego, C.A. E.U. el 24 de Marzo del 2007, donde hace 6 años sólo había un equipo, éste año hubo 16. Todo ello gracias a patrocinadores como Baxter International, Johnson & Johnson, Motorola, Xerox Corporation, General Motors Co. Rockwell etc.
Este año la competencia de robótica consistía en que los robots tenían que colocar los aros de plástico en la estructura al centro de cancha, se dividían en dos equipos con tres integrantes cada uno, con características específicas.Así iniciaron los a anotar puntos por equipos hasta quedar los semifinalistas y concluir con 6 equipos de finalistas hasta lograr el record final.
A través de toda la competencia se veía el apoyo de maestros, padres de familia y compañeros de escuela, en un ambiente de convivencia asombroso.
lunes, 19 de marzo de 2007
SIMULADORES
Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema reproduciendo su comportamiento. los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas ( velocidad, aceleración y percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que pretende simular.
Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor .
La importancia de éstos simuladores dentro de la educación es que todas las habilidades que se aplican en ellos, como los videojuegos, los on line, etc sean aprovechados por los estudiantes en temas dentro de los programas educativos.
http://www.softonic.com/windows/simuladores-de-vuelo-331

TIPOS DE SIMULADORES
Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Trainz
Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
Simulador político: permite rolear como político.
Simulador Médico
Simulador Financiero
http://www.juegosdiarios.com/demos-de-simuladores.html
http://www.abanfin.com/modules.php?name=Simuladores

SIMULADORES EDUCATIVOS
http://www.softonic.com/windows/simuladores-de-vuelo-331
TIPOS DE SIMULADORES
Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Trainz
Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
Simulador político: permite rolear como político.
Simulador Médico
Simulador Financiero
http://www.juegosdiarios.com/demos-de-simuladores.html
http://www.abanfin.com/modules.php?name=Simuladores
SIMULADORES EDUCATIVOS
Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
POTENCIAL DE LOS SIMULADORES EDUCATIVOS
Cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor al compararlos con los juegos de época como el Caesar o Imperium o aquellos simuladores situacionales o de rol como Sims donde según algunos pedagogos se cuestionan valores como el consumismo y la competitividad, no de la manera en que se manejan en los planes de estudio.
Sin embargo a pesar de las críticas estos instrumentos de mediación didáctica deben compararse desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, no del todos apropiados para la actividad docente.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza.
En el caso de los juegos "on-Line" el jugador utiliza dicersas estrategias si éstas las aprovecha en el entorno educativo le serviría para:
Favorecer habilidades perceptivas y motoras, fortalecen la curiosidad, estimulan las capacidades lógicas inductivo-deductivo, etc.
Así pues los simuladores educativos ponen al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica ( o muy similar a la realidad) de escoger sus propias opciones, además de ser una herramienta didáctica para el docente ya sea dentro o fuera del salón de clase.
MI EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR GALILEO
El simulador que elegí ejecutar y practicar fue el de " MAR DE LETRAS" ya que pensé que como me interesa la ortografía, me gusta ejercicios de sopa de letra etc. se me iba a facilitar cual fue mi sorpresa que el primer ejercicio que hice fue el de el tesoro de las plabras que consiste en buscar todas las palabras que surgan de Primavera, no podia creer que habia alrededor de 100, sólo pude completar 15 y con la ayuda de mi hijo. Después intenté en de palabras ocultas según la conjugación de un verbo en diferentes tiempos, no fue tan difícil, pero la verdad para ser ejercicios de peimaria me dejaron pensando , se me hizo muy interesante sobretodo para que lo utilicen mis hijos de 14 y 10 años ahora que con eso de mandar mensajes cortos modifican la escritura en español, se me hizo muy interesante y útil, me gusto bastante.
http://www.wikilearning.com/simuladores_educativos_y_learn_by_doing-wkccp-3304-38.htm
http://www.zonagratuita.com/a-educativos/simuladores.htm
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Linux+Educativo
http://www.zonagratuita.com/a-educativos/simuladores.htm
http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php
http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Linux+Educativo
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