lunes, 26 de marzo de 2007

ROBOTICA PEDAGOGICA

La robótica es la ciencia encaminada a diseñar y construir aparatos y sistemas capaces de realizar tareas propias del ser humano.
Es una rama de la tecnología que estudia dicho diseño y construcción, las ciencias y tecnologías de las que se deriva pueden ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estado, la mecánica, electrónica e informática.
Los robots están apareciendo en los salones de clase para simular como medio de enseñanza, tanto para el área de lenguaje como de las matemáticas.


La robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias ( matemáticas, física, electricidad, electrónica, informática y afines) y la tecnología ( Ruiz-Velasco, 1987).


Según las teorías de aprendizaje la robótica pedagógica tiene las siguientes ventajas:


-Privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual lleva al alumno a construir su conocimiento.


Por lo tanto la robótica pedagógica se basa en las teorías cognoscitivas de la enseñanza y aprendizaje, ya que demanda del alumno mayor actividad intelectual y pone en juego todas sus características sensoriales.


En éste proceso se involucran alumnos, docentes y los contenidos por lo que es muy importante definir el rol de cada uno y la relación que se establece entre ellos.


La competencia de robótica FIRST provee la manera de que alumnos de high school (bachillerato) expresar sus ideas y compartir sus experiencias en un ambiente único y de inspiración. Les permite desarrollar intereses, tareas y relacionarse para crearse grandes oportunidades. Como siempre se reconoció a los equipos cuyos proyectos fueron de los mejores en la competencia ya que transforman la cultura dándole un valor a la ciencia y tecnología y motivando a la gente joven a seguir estudiando carreras en ciencia y tecnología.
Este año se llevó a cabo la competencia en San Diego, C.A. E.U. el 24 de Marzo del 2007, donde hace 6 años sólo había un equipo, éste año hubo 16. Todo ello gracias a patrocinadores como Baxter International, Johnson & Johnson, Motorola, Xerox Corporation, General Motors Co. Rockwell etc.

Este año la competencia de robótica consistía en que los robots tenían que colocar los aros de plástico en la estructura al centro de cancha, se dividían en dos equipos con tres integrantes cada uno, con características específicas.

Así iniciaron los a anotar puntos por equipos hasta quedar los semifinalistas y concluir con 6 equipos de finalistas hasta lograr el record final.
A través de toda la competencia se veía el apoyo de maestros, padres de familia y compañeros de escuela, en un ambiente de convivencia asombroso.

lunes, 19 de marzo de 2007

SIMULADORES

Un simulador es un aparato que permite la simulación de un sistema reproduciendo su comportamiento. los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas ( velocidad, aceleración y percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que pretende simular.
Los simuladores más complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la organización de aviación civil de cada país, que proporciona a cada simulador un código indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor .
La importancia de éstos simuladores dentro de la educación es que todas las habilidades que se aplican en ellos, como los videojuegos, los on line, etc sean aprovechados por los estudiantes en temas dentro de los programas educativos.

http://www.softonic.com/windows/simuladores-de-vuelo-331


TIPOS DE SIMULADORES
Simulador de carreras: es el tipo de simulador más popular; se puede conducir un automóvil, motocicleta, camión, etc. Ejemplos: rFactor, GTR, GT Legends.
Simulador de vuelo o de aviones: permite dominar el mundo de la aviación y pilotar aviones, helicópteros... Ejemplo: Microsoft Flight Simulator
Simulador de trenes: permite controlar un tren. Ejemplo: Trainz
Simulador de vida o de dinámica familiar: permite controlar una persona y su vida. Ejemplo: Los Sims.
Simulador político: permite rolear como político.
Simulador Médico
Simulador Financiero

http://www.juegosdiarios.com/demos-de-simuladores.html

http://www.abanfin.com/modules.php?name=Simuladores



SIMULADORES EDUCATIVOS

Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.
POTENCIAL DE LOS SIMULADORES EDUCATIVOS
Cuando se trata evaluar el potencial didáctico de los llamados simuladores sociales: Desde la Historia y las Humanidades, rápidamente surgirán voces críticas insistiendo en la falta de rigor al compararlos con los juegos de época como el Caesar o Imperium o aquellos simuladores situacionales o de rol como Sims donde según algunos pedagogos se cuestionan valores como el consumismo y la competitividad, no de la manera en que se manejan en los planes de estudio.
Sin embargo a pesar de las críticas estos instrumentos de mediación didáctica deben compararse desde los postulados de la Pedagogía Interactiva antes de evaluar la calidad en los contenidos de las diversas aplicaciones comerciales existentes.
Por otro lado, a menudo es fácil confundir los programas de simulación social con otro tipo de videojuegos, no del todos apropiados para la actividad docente.
Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza.
En el caso de los juegos "on-Line" el jugador utiliza dicersas estrategias si éstas las aprovecha en el entorno educativo le serviría para:
Favorecer habilidades perceptivas y motoras, fortalecen la curiosidad, estimulan las capacidades lógicas inductivo-deductivo, etc.

Así pues los simuladores educativos ponen al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica ( o muy similar a la realidad) de escoger sus propias opciones, además de ser una herramienta didáctica para el docente ya sea dentro o fuera del salón de clase.
MI EXPERIENCIA CON EL SIMULADOR GALILEO
El simulador que elegí ejecutar y practicar fue el de " MAR DE LETRAS" ya que pensé que como me interesa la ortografía, me gusta ejercicios de sopa de letra etc. se me iba a facilitar cual fue mi sorpresa que el primer ejercicio que hice fue el de el tesoro de las plabras que consiste en buscar todas las palabras que surgan de Primavera, no podia creer que habia alrededor de 100, sólo pude completar 15 y con la ayuda de mi hijo. Después intenté en de palabras ocultas según la conjugación de un verbo en diferentes tiempos, no fue tan difícil, pero la verdad para ser ejercicios de peimaria me dejaron pensando , se me hizo muy interesante sobretodo para que lo utilicen mis hijos de 14 y 10 años ahora que con eso de mandar mensajes cortos modifican la escritura en español, se me hizo muy interesante y útil, me gusto bastante.

sábado, 17 de marzo de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO

Entre los años 50 y 60 se empezaron a construir los primeros software con un enfoque lineal y entre los años 60 y 70 se caracterizaron por la forma de modelos abiertos por medio del uso de la computadora para tareas de práctica y ejercitación.
Software educativo se considera a los recursos, programas y entornos creados con cualquier programa informático que facilite los procesos de enseñanza-aprendizaje en sus modalidades tradicional, presencial a distancia. En éste sentido el software educativo es una extrapolación en el ámbito digital de lo que un docente hace diariamente crear material educativo, sólo que en éste caso es un material utilizado en un contexto específico: la computadora o el aula virtual.
Los softwares que revisé manejan diferentes niveles educativos desde preescolar hasta nivel superior como el caso de _http://www.abcdatos.com/programas/educativos/_ que trae de cada nivel por áreas y muy completo.
Otros más pues se recomienda comprarlos y mencionan las ventajas al utilizarlos en que va a ayudar a los padres para trabajar con sus hijos.

jueves, 8 de marzo de 2007

LAS MINIQUESTS

Las miniquests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar productos e implementar Webquests, ya que es una versión reducida a tres pasos pero conservando la esencia de su propuesta didáctica, promoviendo el pensamiento crítico y la construcción del conocimiento.
Su ventaja es que su fase de diseño por parte del profesor es en menor tiempo, se reduce en 3 o 4 horas y la aplicación con los alumnos se realiza en dos sesiones de 50 minutos. Por lo tanto las miniquests son aptas para profesores y alumnos que se inician en la introducción de las TIC en la práctica docente y para trabajar un aspecto concreto del curriculum sin ocupar mucho tiempo.
Se componen de tres elementos: El esenario, latarea y el producto.

En mi opinión es una herramienta muy valiosa y práctica aunque requiere que el alumno cuente con computadora para consultar la miniquest, sin embargo puede utilizarse en la clase para que el alumno dependiendo de la tarea la pueda realizar ahi mismo.

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viernes, 2 de marzo de 2007

PRESUPUESTO EQUIPO AULA VIRTUAL


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